La place du dé dans le jeu de rôle

2026-01-09

Je me suis récemment posé une question qui, jusque-là, restait en arrière-plan dans ma pratique du jeu de rôle. Depuis plusieurs parties, un joueur, que j'appellerai Théo, enchaîne les jets de dés catastrophiques : des suites improbables de 1, des dés qui hésitent et finissent toujours du mauvais côté.

Au début, on en riait. Puis la blague s'est usée, et Théo a commencé à soupirer avant même de lancer ses dés.

Et je me suis demandé : est-ce que le jeu auquel nous jouons voulait vraiment nous faire ressentir ça ? Ou le dé y tient-il une place presque automatique, héritée plus que réellement interrogée ? Enfin, pourquoi y sommes-nous si attachés, alors même qu'il peut nous frustrer profondément ? Quel rôle joue, au fond, le hasard dans un jeu de rôle ?

Note de vocabulaire: dans ce texte, le terme incertitude désigne tout ce qui introduit de l'imprévisible dans l'expérience de jeu. Aléatoire renvoie aux mécanismes concrets qui produisent cette incertitude (dés, cartes, tirages). Hasard est utilisé comme terme courant, tel qu'employé par les joueurs.

Pour répondre, il faut s'arrêter un instant sur ce que nous appelons " hasard " dans le JDR, un mot que l'on utilise souvent pour désigner plusieurs réalités très différentes.

Le hasard, ou plutôt l'incertitude

Dans "Uncertainty in Games", le game designer Greg Costikyan défend l'idée que le jeu repose fondamentalement sur la gestion de l'incertitude, et que le hasard n'en est qu'une forme parmi d'autres. Il distingue notamment des sources d'incertitudes liées à l'exécution humaine, à l'information cachée, à l'interaction entre joueurs ou encore à la résolution de problèmes.

Sans chercher à établir une liste exhaustive, il est intéressant de constater que analysé comme tel, l'incertitude devient un objet de design à part entière, susceptible d'être produite et modulée par les règles.

Dans le prolongement de cette approche, de nombreux designers et théoriciens (en particulier dans le champ du jeu de rôle et du game desgin narratif), ont élargi cette réflexion pour identifier d'autres formes d'incertitude. Il est possible de proposer une typologie élargie des formes d'incertitude, intégrant des dimensions que Costikyan aborde ou pas, mais qui se révèlent centrales dans les jeux fondés sur la fiction partagée et la dynamique de table.

On peut ainsi distinguer:

  • L'incertitude performative: liée aux compétences humaines, comme dans Dread, où ce n'est pas votre personnage mais votre main au-dessus de la tour de Jenga qui tremble.
  • L'incertitude informationnelle : celle du poker ou des cartes face cachée, des intentions cachées des adversaires ou des pièges du MJ.
  • L'incertitude narrative : ne pas savoir comment l'histoire évoluera, comment une scène se retournera contre les personnages ou leur offrira une ouverture.
  • L'incertitude de progression : évolution du personnage, acquisition de capacités ou récompenses.
  • L'incertitude temporelle : quand un événement va se produire, un retournement, une révélation.
  • L'incertitude de résolution : qui résoudra le mystère, qui survivra à la confrontation, qui aura l'avantage décisif.
  • L'incertitude sociale : issue des dynamiques de table : négociations implicites, crédibilité narrative, pression du regard des autres joueurs, légitimité des propositions. Elle est omniprésente, mais rarement formalisée.
  • L'incertitude morale (ou axiologique) : Non pas " que va-t-il se passer ? " mais " quelle est la bonne décision ? ". Très présente dans les jeux centrés sur le dilemme éthique (Dogs in the Vineyard, Perdu sous la pluie).

Incertitude, enjeu et agentivité

Il est tentant de confondre incertitude et enjeu, mais les deux ne se recouvrent pas totalement.

Une situation peut être incertaine mais sans enjeu réel (tirage cosmétique, événement sans conséquence).

Une situation peut être parfaitement déterminée mais à enjeu fort (choix tragique à information complète).

Ce qui donne sa force au jeu de rôle, ce n'est pas l'incertitude seule, mais la combinaison de trois éléments :

  • Un enjeu identifiable (quelque chose peut être gagné ou perdu)
  • Une incertitude réelle (le résultat n'est pas connu à l'avance)
  • Une agentivité perçue (les décisions des joueurs ont un impact)

Sans cette triade, le jeu s'éteint : soit il devient un mécanisme résolu, soit un récit subi.

Dans cette perspective, le hasard joue le rôle de générateur d'incertitude : il permet que les enjeux aient un véritable suspense et que les décisions des joueurs comptent, en rendant chaque action potentiellement décisive et émotionnellement signifiante.

Un marché standardisé et une pratique dominante

Aujourd'hui, l'usage de mécanismes aléatoires standardisés est quasi systémique dans le jeu de rôle dominant. Dans la grande majorité des cas, ces mécanismes prennent une forme bien particulière : le jet de dé.

Le dé est ici pris comme exemple emblématique de mécanisme aléatoire ; il n'incarne pas l'aléatoire dans sa totalité.

Cette prévalence n'est pas une loi universelle du jeu de rôle, mais résulte plutôt de l'homogénéisation du marché et de la pratique ludiste (au sens Forgien) industrialisée, centrée sur la performance, la réussite mécanique et la comparaison entre personnages, avec des jeux comme D&D 5e, Pathfinder, ou Call of Cthulu (~90 % *: Etude de ROLL20 - 2020 et Etude 2024 sur le marché du JDR).

Dans ce contexte, le dé remplit des fonctions clés:

  • Il transforme l'incertitude en conséquence mesurable et impartiale.
  • Il structure la compétition et la performance des personnages.
  • Il permet un challenge équitable et reproductible pour tous les joueurs.

C'est donc l'histoire du marché, l'inertie culturelle et la standardisation éditoriale qui ont solidifié le dé comme outil hégémonique du JDR.

Le marché ne fait pas qu'hériter d'un outil : il le reproduit, le renforce et finit par le considérer comme indispensable.

Il convient cependant de préciser que cette domination ne découle pas d'une nécessité du ludisme (tel que théorisé par la Forge) lui-même. D'autres mécanismes peuvent produire incertitude et enjeu : des jeux comme Secret of Eons démontrent que le challenge, la tension et la compétition peuvent exister sans recourir aux dés. Autrement dit, le dé domine parce que le marché et les pratiques industrialisées le favorisent, mais il n'est pas intrinsèquement indispensable pour le ludisme.

Nous pouvons ajouter à celà que même si le ludisme met l'accent sur la performance, la réussite mécanique et la compétition entre personnages, le jeu de rôle peut se pratiquer autrement. (LNS).

Ainsi, même si le dé domine dans le jeu ludiste industrialisé, il existe des manières de générer incertitude et enjeu qui ne passent pas forcément par la performance mécanique, et qui ouvrent à des expériences très différentes pour les joueurs.

S'ouvrir au reste du paysage

Au fond, rien de tout cela ne vise à dire que " les dés, c'est mal ". Les gens jouent comme ils aiment jouer, et c'est très bien ainsi.

Mais le jeu de rôle est un continent immense. Et parfois, à force de parcourir toujours les mêmes sentiers, les dés, les jets, la résolution telle qu'on l'a héritée, on en oublie qu'il existe des paysages entièrement différents, des expériences qui bousculent nos repères, des manières de jouer qui font vibrer autre chose en nous.

  • Il y a des jeux qui manipulent le hasard autrement (Secret Of Eons)..
  • D'autres qui n'en utilisent pas. (Amber Diceless)
  • Des jeux où la tension vient du timing, du choix, de la narration, du dilemme humain, plus que de la compétition et de la performance (Perdu sous la pluie).

Théo, avec ses jets catastrophiques, nous rappelle que l'aléatoire n'est jamais neutre : il produit rire, suspense et anecdotes mémorables, mais aussi frustration et lassitude.

Je ne dis pas qu'il faut abandonner ce que l'on connaît, juste qu'il serait dommage de ne pas au moins jeter un œil au-delà. Parce qu'il existe une diversité incroyable, foisonnante, passionnante et qu'on peut y trouver des choses qui enrichissent même nos parties " classiques ".

On peut aimer D&D et aimer un jeu sans dés. On peut apprécier la performance mécanique et goûter à la tension narrative. On peut rester ludiste et emprunter des outils ailleurs.

Le jeu de rôle n'est pas une voie unique : c'est une constellation. Et si l'on veut comprendre ce que les dés nous offrent, ce qu'ils nous coûtent, et ce qu'ils pourraient devenir… il faut parfois accepter de regarder d'autres étoiles.

'Départ pour la Lune', illustration pour 'Autour de la Lune' de Jules Verne - Émile-Antoine Bayard
'Départ pour la Lune', illustration pour 'Autour de la Lune' de Jules Verne - Émile-Antoine Bayard

Par Mascou

Commentaires

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