Pourquoi certains jeux de rôle me laissent-ils sur ma faim ?
Cela fait maintenant une dizaine d'années que je pratique le jeu de rôle, comme joueur et meneur. À plusieurs reprises, j'ai ressenti une forme de décalage, comme si certains jeux passaient à côté de leur propre promesse, inachevés, ou peut-être trop pleins.
Ce sentiment s'est renforcé à mesure que je découvrais des jeux. Ils ont la prétention de pouvoir à la fois raconter une histoire forte, offrir de l'immersion et proposer des systèmes tactiques profonds.
Mais à force de vouloir tout faire, certains finissent, à mon avis, par se tirer une balle dans le pied. Et là, je ressens un malaise: un décalage entre ce que le jeu prétend offrir et ce qu'il me pousse réellement à faire.
C'est cette tension que j'aimerais explorer ici.
Dissonance ludo-narrative
Ce terme vient à l'origine du monde du jeu vidéo et a été popularisé en 2007 par le designer Clint Hocking, qui l'a forgé en analysant un jeu emblématique : Bioshock. Le jeu semble permettre au joueur d'adopter une posture égoïste et individualiste, en lui offrant une certaine liberté d'action. Pourtant, malgré cette apparente liberté, le scénario impose une progression linéaire, révélant que le joueur n'a en réalité pas de véritable choix. Ce décalage entre gameplay et narration illustre ce que Clint Hocking appelle la dissonance ludonarrative.
Dans les jeux de rôle sur table, la dissonance ludo-narrative survient lorsque les mécaniques inhérentes au système ne sont pas en adéquation avec le ton ou les intentions du récit.
Le système désigne l'ensemble des procédures, formelles ou informelles, par lesquelles les joueurs décident de ce qui se passe dans la fiction.
Quand un jeu d'horreur donne aux joueurs un sentiment de puissance plutôt que de vulnérabilité, ou lorsqu'un jeu axé sur la diplomatie pousse à résoudre tous ses conflits avec des jets de combat, une forme de décalage s'installe et nuit à l'expérience globale.
Ce type de dissonance est particulièrement problématique dans les jeux où l'ambiance et l'atmosphère jouent un rôle central dans l'engagement émotionnel, car les systèmes peuvent alors involontairement casser l'immersion ou encourager des comportements en contradiction avec la narration.
Big Model et LNS: un éclairage utile
Cette tension entre ce que le jeu permet, ce qu'il encourage, et ce qu'il prétend pouvoir apporter a été largement théorisée au début des années 2000 par la scène forgienne, notamment avec le Big Model et son triptyque LNS, de Ron Edwards. (Toutes ces informations ont été ensuite rendues plus accessibles au public francophone grâce à ptgptb.)
De manière simplifiée, selon cette approche, chaque table, de manière consciente (contrat social, on y reviendra plus tard) ou instinctive, tend à privilégier un des trois axes suivants:
- Ludisme: le joueur est emmené à résoudre des défis en utilisant ses capacités. De la tactique et de la stratégie. Le plaisir vient du défi, de la victoire, de l'optimisation. Dans la démarche ludiste, le joueur se félicite d'avoir surpassé un défi. Il gagne le droit de se vanter. Les décisions restent tout de même complètement ancrées dans la fiction. Le jeu est un espace de défi.
- Narrativisme (The Story Now !): le plaisir vient de l'appréhension du déroulement spontané de l'histoire et des conséquences des actes des personnages, dans le but de créer des dilemmes, des choix moraux. Le jeu est un espace de drame.
- Simulationnisme: le plaisir vient du respect du canon esthétique choisi, de la cohérence interne, de la modélisation crédible d'un monde. Le jeu est un espace de simulation.
Toujours selon ce modèle, une pratique bien cadrée sera plus pertinente si elle se focalise sur un élément du triptyque.
Les 3 axes ne sont pas des étiquettes rigides, ce sont des repères sur un spectre qui aident à comprendre les principales pratiques rôlistes.
Mais comment bien cadrer sa pratique, si le jeu propose à la fois une narration forte, une immersion émotionnelle, un système tactique robuste et une simulation crédible ?
Des jeux "à tout faire" ?
Jeux à tout faire, c'est-à-dire ceux qui cherchent à couvrir tous les types principaux d'expériences rôlistes.
Comme un restaurant qui propose des centaines de plats sur sa carte, je trouve que beaucoup de jeux se retrouvent souvent à jongler avec des objectifs contradictoires.
Un tel restaurant veut satisfaire tous les goûts: cuisine thaï, burgers, pizzas, sushis... mais en réalité, aucun plat n'a vraiment le temps d'être soigné. Les saveurs se diluent, et l'ensemble perd en cohérence.
Résultat: le client ne sait plus trop ce qu'il est venu chercher, ni ce qu'on essaie de lui faire goûter. Il peut finir par se demander:
" Qu'est-ce que je suis censé ressentir, là, exactement ? "
Ça a été mon cas pour quelques jeux " à tout faire ", qui n'ont pas une proposition créative assez forte.
Démarche créative et proposition créative
Dans le cadre du Big Model, la démarche créative désigne ce que tous les participants cherchent à produire et à expérimenter ensemble. Que ce soit de l'exploration, du drame, de la tactique ou autre.
Un jeu bien conçu va soutenir cette démarche par sa proposition créative: une orientation claire de l'expérience qu'il veut générer, à la fois dans ce qu'il veut raconter et dans ses mécaniques.
Une proposition forte ne signifie pas restreinte: elle signifie cohérente. Quand un jeu sait ce qu'il veut provoquer comme expérience, les joueurs peuvent s'y engager pleinement.
Cas d'école: Donjons & Dragons 5e
Prenons l'exemple de l'emblématique D&D 5e. Il est à la fois:
- Ludiste (combats tactiques, build, optimisation)
- Simulationniste (univers riches, lore abondant)
- Narrativiste (système de background, campagnes et scénarios riches et conséquents)
Ce type de design mènera forcément à une collision d'attentes. Le jeu devient un bac à sable d'outils puissants mais peu orientés, où l'efficacité de la partie dépend moins du système que de la capacité de la table à s'auto-organiser et s'adapter. Il délègue à la table toute la responsabilité de trier, et de prioriser ses attentes.
Évidemment, certains groupes parviennent à naviguer dans cette richesse grâce à une bonne communication et une compréhension mature du jeu de rôle, mais cela demande un effort de cadrage qui n'est pas facilité par le jeu lui-même.
Pour moi, un bon jeu doit avoir une proposition créative forte et claire, dès le départ.
Un exemple récent: Horreur à Arkham JdR
J'ai récemment testé le scénario d'initiation du jeu de rôle Horreur à Arkham en tant que joueur.
L'intrigue est solide: une enquête aux ramifications occultes, pleine de zones grises et de moments propices à un roleplay subtil, voire profond. L'univers appelle à une immersion intime, presque fragile, où l'on s'interroge sur la manière dont son personnage encaissera ses découvertes.
Mais rapidement, j'ai eu du mal à savoir comment me positionner. Le système, pourtant bien conçu, prend le dessus sur ce qui me semble essentiel dans un jeu d'enquête: l'enquête.
Jets multiples, compétences techniques, et surtout l'usage de battlemaps en combat, qui ramènent brutalement le jeu vers une logique froide de cases, de compétences, de dégâts.
En jouant ce scénario, j'ai eu la sensation que les mécaniques, pourtant solides isolément, n'étaient pas là pour servir l'expérience émotionnelle proposée. Le système ne m'aidait pas à jouer le doute, la peur, l'incertitude. Il me poussait à jouer l'optimisation, le placement, la logique.
Et c'est précisément ce type de décalage que je cherche à pointer: quand les outils de jeu prennent le pas sur l'expérience qu'ils sont censés soutenir.
J'aurais aimé jouer un personnage rongé par le doute, hésitant, qui perd pied. Mais le jeu m'invitait surtout à compter mes bonus, optimiser mes placements, et chercher la bonne compétence.
On pourrait croire que cette tension pourrait être résolue en amont, par une discussion ouverte. Et si tout tenait simplement à un bon contrat social ? Poser clairement les attentes, les objectifs, le ton du jeu... Est-ce que cela suffirait à éviter le malaise ?
Contrat social: l'outil ultime ?

Le contrat social désigne l'ensemble des règles tacites (dans les groupes habitués à jouer ensemble) ou explicites, partagées entre les joueurs et le meneur avant de commencer la partie. Il définit ce que chacun vient chercher : ambiance, immersion, style de jeu, limites, type de narration, etc. Le nom " Contrat social " prend son origine dans la philosophie politique, notamment chez des penseurs comme Jean-Jacques Rousseau.
Au fond, la dissonance que j'ai ressentie dans certains jeux ne vient pas d'un manque de richesse, ni d'un excès de complexité. Elle vient d'un flou entre les promesses affichées, les mécaniques proposées, et l'expérience réellement vécue à la table.
Le contrat social est un outil puissant, mais il ne peut pas tout compenser. Si le jeu lui-même n'assume pas clairement sa proposition créative, s'il laisse planer le doute sur ce qu'il veut faire ressentir, alors il laisse aux joueurs une tâche ingrate: trier, orienter, combler les blancs, et retirer le superflu.
Et ce travail, toutes les tables ne peuvent ni ne veulent le faire.
Prendre de la hauteur...
Je ne pense pas qu'il faille forcément des jeux " purs ", s'ils existent. Mais je crois de plus en plus à la valeur d'un design cohérent, qui ose dire clairement ce qu'il est… et ce qu'il n'est pas.
Aujourd'hui, c'est vers ces jeux-là que je me tourne : ceux qui assument pleinement leur proposition, sans chercher à tout couvrir. Parmi mes coups de cœur, dans des styles pourtant très différents, je pourrais citer The Sprawl, NOC ou encore Black Sword Hack. Tous trois illustrent, chacun à leur manière, cette exigence de clarté et de cohérence.
J'ai conscience que l'approche quasi universitaire que j'adopte ici, en cherchant à théoriser et à modéliser mes ressentis, peut faire lever les yeux à certains. Et c'est légitime. Il faut aussi rester attentif à une autre forme de décalage: celui qui naît d'un regard trop sérieux, trop tendu vers des objectifs conceptuels, des expériences maîtrisées ou parfaites.
À trop vouloir analyser, cadrer, catégoriser, on peut finir par oublier l'essentiel: le jeu. Son imprévisibilité, sa légèreté, sa joie propre. Et parfois, c'est dans les écarts, les frottements, voire les incohérences, que surgit la magie.
Mais c'est précisément cette démarche d'analyse qui, pour moi, permet aussi de prendre du recul sur ma pratique. De comprendre pourquoi certaines expériences ludiques me laissent sur ma faim, quand d'autres me transportent. Et si cela peut m'aider à prendre plus de plaisir en jouant, ou à mieux choisir mes jeux, alors l'exercice en valait la peine.
Par Mascou